Семинар начался с обрисовки проблемы: реальное время длительности стандартной региональной игры - сутки или меньше. Почему это происходит и как с этим бороться?
В самом начале Рауль рассмотрел типичный ход типичной игры. Игроки заезжают кто в пятницу, кто даже, может быть, и в четверг; парад или старт игры назначен на утро пятницы. Однако утром парад провести не удается (обычно по вине мастеров, которыечто-тоне успели доделать). Он проводится ближе к обеду. После чего выясняется, чтокто-тоиз важных команд или игроков подъедет только к вечеру. Начало игры снова откладывается. Вечером игра, наконец, начинается. Первый вечер обычно - так называемое «время шлюза», когда еще нет боевки, но даже если боевка и есть, все равно основное занятие игроков вечером в пятницу - хождение по гостям, выпивка за встречу и заодно заключение первоначальных союзов. Серьезных игровых событий в первую ночь игры нет.
С утра в субботу наконец начинается настоящая игра. События идут по нарастающей, к вечеру - накал страстей, мастера носятся как бешеные, все великолепно, игра идет! Потом - чаще всего уже ближе к ночи - пик, либо большая битва, либо ещекакое-томассовое событие, далее следует ночь длинных ножей, страна мертвых переполнена… А утром в воскресенье половина игроков начинает паковать рюкзаки и сворачивать палатки.Кто-тоеще пытается доиграть, но, столкнувшись с реакцией: «Что? Вы нас выносить? А мы уже уезжаем…», пополняет ряды загорающих.
То есть фактически игра длится с утра субботы до утра воскресенья, а то и меньше.
Основное время семинара (около полутора часов) было потрачено на то, чтобы выяснить, кто виноват и что делать.
На семинаре причины и следствия разбирались с конца, начиная с вопроса, почему люди перестают играть в воскресенье.
1. Страна мертвых
В какой момент у людей пропадает настроение продолжать игру? Собственные наблюдения Рауля, подтверждаемые опытом остальных участников, говорят, что это происходитгде-тов ночь с субботы на воскресенье, в тот момент, когда (после большой битвы или иных активных разборок) мертвые возвращаются ночевать в свои лагеря. При этом, естественно, не сразу ложатся спать, а сначала ужинают, некоторое время сидят у костра - и тем самым, сами того не желая, надежно убивают игру вокруг себя. Ситуация, когда в лагере куча народу, но «здесь никого нет, мы все трупы», разрушает игру и проходящим мимо. Особенно скверно, когда в страну мертвых не идут центральные персонажи, они же - наиболее опытные и сильные игроки. Поэтому для них не должно быть никаких исключений.
То есть один из корней зла - то, что на ночь из страны мертвых стали повсеместно выпускать. Похоже, никто об этом особо не задумывался. Сроки в стране мертвых сократились иногда до получаса (все хорошо забыли те времена, когда минимальный срок «отсидки» мог быть равен четырем и более часам), ночью вообще мертвятник не работает, потому что мастерам проблем не хочется, - и результат налицо. Игра угасает, в частности, потому, что после большого количества смертей вечером в субботу убитых просто посылают домой в свои лагеря.О каком-топерезагрузе их на новые роли речи просто нет.
Итак, резюмировал Рауль, правило №1: «Труп должен сидеть в трупятне!» . Игрок, находящийся вне игры, игру убивает.
Кроме того, наблюдается прямая зависимость активного времени игры от времени в мертвятнике. Быстро выпускать убитых новыми персонажами невыгодно, потому что человек, который мало просидел в стране мертвых, может больше сделать в ту же самую субботу. Чтобы растянуть время игры, нужно увеличивать время отсидки.
Мертвятник предназначен для того, чтобы игрок мог перейти из одной роли в другую. Но это не единственная его цель, есть еще как минимум две.Во-первых,если персонаж убит и его друзья (или враги) этого не знают, они будут испытывать ещекакой-тоазарт, разыскивая его и узнавая его судьбу, тогда как появление его в новой роли сразу раскроет карты.Во-вторых,тот, кто убил персонажа (или разбил вражескую армию), должен успеть воспользоваться плодами своей победы: отсутствием этого игрока (или этой армии) на полигоне, поскольку на многих играх выход персонажа и тем более целой команды на принципиально иную сторону невозможен (скажем, на исторических играх, где очень многое зависит от костюма и подготовки).
Ближе к концу семинара было подчеркнуто также, что важно, чтобы мастера были готовы принять большой поток мертвецов после крупных битв и выпустить их с полноценными новыми вводными, а не «ну, выйдикем-нибудь».
2. Финал игры
Еще один, чисто психологический, момент. Просыпаясь утром в воскресенье, игроки не знают, когда окончится игра. И они почти неизбежно начинают задумываться об этом, прикидывая, на какую бы электричку успеть, да чтобы успеть выспаться перед тем как идти на работу в понедельник… то есть мысленно они уже выпадают из игры, они уже не здесь.
Вывод: следует сказать игрокам, когда именно игра закончится. Допустим, игра закончится в три часа дня в воскресенье, и не раньше. И пообещать, что в финале будет «мешок леденцов»:что-тоинтересное, ради чего непременно надо финала дождаться. Тогда игрок не снимет костюм в 9 утра.
Этот пункт вызвал несколько большую дискуссию, чем предыдущий. Известное время окончания игры порождает встречный эффект: за пару часов до финала игроки начинают идти на очень рискованные действия, а к концу игры, с точки зрения игрового мира, начинается просто массовое безумие, когда все знают, что конец света через час, и стремятся получить максимум удовольствия. Скажем, потратить все деньги. То есть мир в последние часы игры начинает схлопываться. На своем семинаре красноярские мастера «Талисмана» предлагали на это свое лекарство - они внезапно обрубили игру раньше, чем игроки этого ожидали. Однако это, вероятно, прием одного раза для одной мастерской группы.
Вероятно, более общим решением является не объявление времени финала игры, а объявление последнего значимого крупного события игры, после которого игра естественным образом сворачивается. Например, на игре «Сердце Ворона» (Новосибирск, 2003) таким событием было провозглашение нового императора, которое должно было состояться в известное время.
3. Событийные рельсы
Что касается непосредственно регулирования динамики игровых событий, на семинаре было предложено несколько вариантов успешных решений, и оказалось, что они более-менее укладываются в некую общую схему.
Один из примеров, приведенных Раулем, - игра «Тридцатилетняя война» (Екатеринбург, 2003), центральным военным событием которой была осадаЛа-Рошели.Сама осада моделировалась следующим образом: мастера поставили тентик и план укрепленийЛа-Рошели,и расставили там фишки, обозначающие защитников и осаждающих. И сказали: битва на полигоне будет два раза в день, в 12 и в 5. То есть, кто хочет подратьсяза Ла-Рошель,в нужное время должны на битву прийти. По результатам сражений передвигаются фишки - то есть тут уже идет работа полководцев и важен становится план военной кампании, а не катание «катков» по полигону. Кроме того, тем самым был уничтожен уродливый штамп «последняя битва». Регулярные сражения и задавали ритм игры, и были вполне осмысленными в плане результативности (окончить войну за одно сражение было невозможно).
Другой пример - уже упоминавшаяся игра «Сердце Ворона». Фактором, распределяющим время, было ритуальное состязание принцев-претендентов, где было четко прописано, какой обряд или соревнование в какое время проводится. Причем эта информация изначально была у игроков, и сами события уже игроками организовывались. В результате был минимум «провисов» и игра шла очень четко.
Из зала было замечено, что, вообще говоря, это просто искусственное планирование и разбиениеэкшн-линии:определенные события должны происходить в определенное время. Этот прием прекрасно акцентирует события - неважно, в какое время суток и в какой день игры. Как можно заметить, планирование игровых событий в определенных точках может быть приложено к самым разным играм - и боевым, и информационно-политическим, и магическим. Такое планирование назвали «событийными рельсами» игры.
Однако у этого, достаточно универсального, приема есть два узких места. Первое - риск скатывания к сценарности, если события навязываются слишком жестко. Второе - риск игнорирования других игровых линий, идущих независимо от спланированной, уже на уровне сознания игроков.
Далее мною ( М.Ф. ) была помянута услышанная от москвичей из группы Хавской схема, когда событийная напряженность и зрелищная, антуражная, плотность игры (обе они на игре идут «волнами») распределяются так, чтобы они шли в противофазе, тогда игроки получают возможность отдыхать, не выпадая из игры. С одной стороны, своими глазами не видели и не совсем понятно, как это делать без прямого управления игрой, а с другой - тут же было замечено, что то, что для одних - центральное событие, для других - зрелище. На те же регулярные битвыу Ла-Рошелиили состязания принцев приходила смотреть масса народа, для которой это не было главным сюжетом. То есть создавая и распределяя по времени несколько «рельс», вероятно, можно добиться нужного эффекта.
4. Тормоза для шустрых?
Следующая тема была инициирована из зала. Бывает, что игра слишком ускоряетсяиз-за того,чтокакие-тоигроки делаютчто-тоочень быстро. Например, гораздо быстрее, чем задумано, все разгадывают. Решение, возможно, довольно циничное - полезно иметь запас приемов, которые помогли быкаких-тоигроков или команды притормозить, поставить им подножку.
К сожалению, конкретных и корректных приемов предложено не было, разговор свелся к способам сокрытия информации (шифровка, рассредоточение или затрудненный доступ), которые позволяют замедлить темп, но не управлять им по ходу игры. Другие идеи сводились по сути к предыдущему пункту: планированию событий (например, необходимость проведения обряда строго в заданное время и не раньше).
Шер-Ханом(Павел Орлов, Новосибирск) был описан вариант, когда создается несколько уровней информационной игры, и перед игроком, сыгравшим все, что можно, на одном уровне, открывается новый и более сложный уровень игры. Можно создать несколько этажей информационки, и финал одного - это начало следующего. В идеале тогда исчезнет сама необходимостького-топритормаживать.
5. Начало игры
Еще один вопрос из зала. Для того чтобы игра шлатри-четыредня, надо ее начать не в субботу. Как начать игру раньше с людьми, которые могут выехать только на выходные? Игр стало слишком много, если раньше люди отпрашивались с работы на пятницу, сейчас они этого не делают. Собственно говоря, вопрос оказался риторическим, поскольку ясно, что единственный способ - убедить игроков, что данная конкретная игра стоит того, чтобы ради нее отпроситься.
А вот следующий, казалось бы, чисто организационный момент. Неготовность мастера быстро загрузить людей и вовремя начать игру, запаздывание старта - часто первое звено в порочной цепочке. Игра начинается поздно, в результате люди быстро выпускаются из мертвятника, и так далее. Так что это важнее, чем кажется на первый взгляд.
Ящер (Дмитрий Корабельщиков, Новосибирск): «Как мы обеспечили быстрый загруз? Мы просто для каждого игрока подготовили мультифору, где были все нужные ему материалы и сертификаты» .
6. Шлюз с фотосессией
В самом конце семинара Рауль представил еще одну интересную и оригинальную технологию начала игры: совмещение шлюза с фотосессией.
Шлюз- модный прием начала игры, когда некоторое время после формального старта игроки уже играют, но еще не могут причинить друг другу вред. Вроде как отыгрывается время, непосредственно предшествовавшее началу игровых действий. Однако беда в том, что шлюз стал восприниматься игроками как время выпить.Кто-тоеще не одет в костюм,кто-топошел друзей искать через весь полигон…
С другой стороны, было замечено, что простое, казалось бы, позирование в костюмах и гриме перед фотоаппаратом или видеокамерой очень хорошо помогает включиться в роль. Вплоть до спонтанного пуска импровизированных игр. Почему бы не использовать это для старта игры? Сделать шлюз временем фотографов и операторов, чтобы они были режиссерами, снимали постановочные кадры, пока костюмы еще не испачканы и грим не размазался… Напрямую вписать это в правила. После нескольких постановочных кадров, как показывает опыт, уже хочется играть.
То есть схема старта игры получится такая: «парад - шлюз с фотосессией - собственно игра».
Однако про такой эффективный метод, как установочный сценарий (технология пуска игры, в некотором роде противоположная шлюзу), при этом позабыли - М.Ф.
Комментарии: